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Finir un jeu

Publié le 6 Août 2014

Si comme moi vous aimez que les jeux que vous achetez aient une conclusion, une "fin", ce sujet vous est dédié. Si ce n'est pas e cas, il vous intéressera aussi. Ce vieux débat existe depuis toujours et me rappelle les deux clans qui s'étaient formés il ya plus de quinze ans, quand j'étais encore à l'école, autour de X Files et Au-Delà du réel. Certains trouvaient que X-files était très frustrant, d'autres que l'absence de conclusion aux histoires de chaque épisode faisaient le charme de la série.

Au détour d'un débat sur les héros de jeux vidéo, j'en suis arrivé à formuler l'hypothèse suivante: l'enjeu autour de l'absence ou de la présence d'une fin à une œuvre, c'est celui du pouvoir fantasmé de vie et de mort.

Lorsque nous arrivons à la conclusion, heureuse ou malheureuse, d'une histoire, on peut dire que les protagonistes, s'ils ont jamais existé, sont "morts". Leur vie, leurs actions, sont gravées dans le marbre. Une fin heureuse, c'est le reflet fantasmé d'une vie sur laquelle on a eu ou l'impression d'avoir eu le contrôle(le héros récompensé par ses actes a suivi des règles morales établies par les puissances supérieures, il a vécu selon un modèle méritocratique qui n'existe pas dans notre société). Une fin "malheureuse" a au moins le mérite de nous rassurer, nous rappelant que notre vie n'est pas aussi tragique que celle que nous dépeignent les drames les plus poignants.. Une fois sortie de la salle de cinéma, on se rassure par rapport à sa propre existence parce qu'après tout, "ce n'est qu'un film".

Une histoire sans fin, en revanche, ne fait que nous renvoyer à notre propre condition. Nous ne décidons pas de la façon dont va se conclure notre vie, nous avons une marge de manœuvre réelle mais réduite par certains paramètres extérieurs, et l'incertitude plane plus ou moins sur les conséquences de nos actions, sur l'évolution de notre environnement, bref sur notre destin.

Dans un jeu, nous avons davantage encore l'impression que le protagoniste a son destin entre ses mains ou entre nos mains. Les développeurs décident d'une grande partie de son évolution, mais en tenant la manette de contrôle, nous avons plus ou moins l'impression de diriger la vie du héros. Lorsque le jeu se termine en cliffhanger, cela n'en est que plus frustrant. On nous rappelle pour ainsi dire notre impuissance et le fait que l'issue ou l'absence d'issue a été décidé par nous, la valeur de nos actes est annulée, nous n'avons plus ce pouvoir de vie et de mort sur le personnage.

A l'inverse, quand nous finissons un jeu, nous décidons de fermer le livre, pour ensuite en ouvrir un autre(un autre jeu) et ainsi ressusciter. Finir un jeu, c'est un peu comme accorder à un héros de guerre une belle mort au champ de bataille. Nous gravons la chose dans le marbre, lui assurant une immortalité fictive qui soulage temporairement notre angoisse de la mort.

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