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La vision positive de la femme dans le jeu vidéo

Publié le 22 Août 2013

J'évoquerai aujourd'hui divers exemples où selon moi la femme est représentée de façon éminemment positive dans un jeu.

Mar_Lard évoque souvent Linoa comme l'exemple de Linoa, personnage de FF8, qui servirait selon elle de faire-valoir à Squall. Elle prend pour l'exemple le passage ou celle-ci rencontre seule Edea, se faisant ensuite attaquer par deux lézards géants. Pourtant si l'on regarde l'évolution de Squall et de Linoa dans le jeu, on réalise que celle-ci aide le héros à se libérer de son introversion, au moins partiellement, et à faire sortir ses émotions. Il suffit de revoir certaines séquences du disque 3 pour comprendre que Linoa n'est pas qu'un simple faire-valoir du héros. Son personnage, associé vers la fin à un ange-gardien(et là je sais que beaucoup plaisanteront) montre que la place de la femme dans la société est importante, et que sa prédisposition à l'altruisme et à l'empathie en font la clé de voûte de l'humanité.

Si la femme est peu représentée dans les jeux d'action grand public, c'est parce que la femme n'a pas sa place sur un champ de bataille, du moins en tant que soldat. Je ne dis pas ça parmachisme mais guidé par cette conviction qu'il est important que dans une société aux fondement solides, chacun et chaque chose sache la place qu'il occupe et les rôles qu'il peut le mieux jouer.

L'instinct de tueur est davantage du côté de l'homme. Pour autant cela ne veut pas dire que la femme n'a pas sa place dans le jeu vidéo, simplement quelle y a une place différente. Kate Walker dans Sybéria, est une avocate brillante et accomplie, qui va au fil de son aventure retourner aux sources et s'émerveiller face au monde, à la nature. Ses armes ne sont pas les fusils ou les canons, mais son esprit aiguisé .Elle est une héroine de la curiosité et de l'altruisme, aidant un vieil homme à réaliser son rêve sans chercher à en retirer un quelconque bénéfice.

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