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L'effet papillon en jeu video

Publié le 2 Mai 2015

La fameuse théorie de l'effet papillon, selon laquelle tout acte peut avoir des conséquences imprévisibles et potentiellement considérables, m'a toujours fasciné.

J'ai souvent éprouvé l'envie de la voir mise en œuvre dans un jeu, tout particulièrement dans un rpg ou un mmorpg, car les possibilités me semblent quasiment infinies et très intéressantes. Prenons un exemple: Votre personnage marche dans la rue et renverse par inadvertance un étalage. Au même moment , un carrosse passe dans la rue, mais le cheval, pris de panique à cause du bruit que vous avez causé, devient incontrôlable et écrase un passant. Un conflit éclate alors entre la famille de la victime et le cocher, la ville se divise, et la querelle prend une ampleur nationale, au point de dégénérer en guerre civile.

Profitant du désordre, une nation voisine décide d'envahir le pays. Au final, votre maladresse va peut-être déclencher une guerre mondiale. Je prends là un cas extrême, mais de telles possibilités laissent rêveurs, car elles permettent de concevoir un jeu qui génèrerait en permanence ses propres aventures de manière non scriptées, et à l'infini. Bien entendu je me doute qu'aucune machine actuelle ne permettrait de faire tourner un tel jeu, mais je garde l'espoir que cela survienne, afin de renforcer la suspension d'incrédulité si importante lorsque l'on entre en contact avec une œuvre de fiction.

Il va de soit qu'il faudrait tout de même prévoir certains garde-fou enfin d'éviter une impression de "n'importe-quoi". Il faudrait que le joueur puisse reprendre la main de temps à autres et "réorienter, au moins en partie, l'évolution de l'univers, afin que la frustration ne s'installe pas.

Par exemple en donnant au joueur un sixième sens lui permettant de se projeter dans l'avenir et d'anticiper plus ou moins les conséquences de ses actes. Son sixième sens se renforcerait au fil des quêtes et lui permettrait d'élaborer des projets de plus en plus complexes. De la prise de contrôle d'un commerce à l'invasion d'un pays, le maintien de l'ordre dans une ville, la réalisation d'une conquête amoureuse en poussant des rivaux à se déchirer pour avoir le champ libre. Tout cela par le biais d'actions signifiantes ou a priori insignifiantes, comme provoquer une pénurie alimentaire pour faire monter la tension dans une ville, faire grimper volontairement le taux de pollution, organiser de manière "purement fortuite" la rencontre entre pnjs se détestant. C'est curieux comme en partant d'une théorie sur l'imprévisible, j'en arrive à envisager un gameplay sous le signe de la tentative de contrôle.

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