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Indigo Prophecy, une expérience à mi-chemin entre jeu et cinéma

Publié le 12 Novembre 2014

C'est avec près de dix ans de retard que j'ai découvert il y a peu Indigo Prophecy au détour d'une promotion sur Gog, le jeu étant absent de Steam à cause de quelques scènes un peu "osées".

Un peu hésitant au début, les jeux estampillés "David Cage" étant entourées d'un parfum de mépris (non mérité pour ce jeu comme je l'ai découvert ensuite), j'ai d'abord lancé un tutoriel assez bancal mais qui mettait tout de même en avant certains aspects particuliers du jeu, comme les QTE colorées à exécuter lors des scènes d'action. Des QTE que j' ai mis beaucoup de temps à accepter et auxquelles je ne me suis habitué que vers le tiers du jeu d'ailleurs, tant l'exercice de jonglage permanent entre les touches directionnelles et le pavé numérique me semblait peu évident au premier abord. Hors de question de jouer avec la manette 360, puisque le stick droit de cette dernière n'était pas détecté, du moins pas sans faire une bidouille quelque peu alambiquée sur laquelle je n'ai pas souhaité m'attarder. Passé un tutoriel soporifique où j'écoutais l'argumentaire de Cage(qui semblait peu convaincant, comme s'il essayait de promouvoir son jeu dans le tuto), j'ai donc lancé la partie.

Et le jeu a démarré très fort, sur une scène qui s'est avéré être sans doute la plus réussie du jeu, cette fameuse scène où Lucas Kane(marrant comme les héros ont toujours une allitération dans leur nom) commet un meurtre tout en étant "possédé". La séquence est stressante, et il faut trouver une solution pour réussir à s'échapper avant l'arrivée d'un policier. C'est aussi là que l'on découvre le fonctionnement de la jauge de moral, qu'il faut maintenir à un niveau raisonnable sous peine de voir le héros sombrer dans la folie(ce qui n'arrivera sans doute jamais, les occasions de regonfler le moral de Lucas étant assez nombreuses). Avaler un cachet, boire du lait, écouter de la musique, font partie des diverses possiblités pour aider le personnage à ne pas perdre pied. Mais revenons à la fuite du héros. Dans un premier temps j'ai du recommence plusieurs fois, ayant trop tardé. Au bout de trois essais, l'évasion est un succès, Lucas parvient finalement à s'enfuir sans éveiller les soupçons à bord d'un taxi.

L'aventure va se poursuivre en introduisant deux autres personnages, le lieutenant Carla Valenti et son assistant, un policier noir. Les séquences de jeu avec nos deux policiers vont fort logiquement être placés sous le signe de l'enquête. Généralement, on dialogue avec quelques personnages et on on interagit avec les quelques objets présents dans les pièces. On en apprend aussi un peu plus sur la vie personnelle des personnages, qui semble tout droit sortir de films d'actions américains. Du côté de Lucas Kane, l'on est amené à essayer de découvrir pourquoi Lucas a commis ce meurtre. Je regrette d'ailleurs l 'orientation choisie par Cage. Donner une orientation fantastique au jeu est tout à fait intéressant, mais piocher dans les registres archi-connus que sont la thèse conspirationniste et la prophétie maya apocalyptique est un peu dommage. De la prophétie maya teintée de Matrix d'ailleurs, puisque Lucas, victime de ces hallucinations et de forces obscures, est conduit à esquiver des objets volants, des araignées géantes, réaliser des sauts de plusieurs mètres, ou bien encore esquiver des balles. Cet aspect du jeu est finalement assez réussi et l'exigence des QTE, qui va crescendo, reflète assez bien la montée incessante de la tension(psychique,physique et aussi narrative) qui s'installe. Les jeux sur les angles de caméras, que ce soi lors des séquences de combat, de fuites, ou d'investigation, sont assez réussis et apportent toujours une touche d'intensité au jeu. Sur le plan sonore, les musiques collent bien à l'ambiance à la fois fantastique, angoissante, et désespérée du jeu. Au point que dans un sens, on peut dire que David Cage remporte son pari avec Indigo Prophecy. On joue tout en ayant la sensation de s'installer dans l'histoire d'un film fantastique américain, avec ses bons et ses mauvais côtés, ses clichés qui amusent ou agacent, mais sans pour autant s'ennuyer, parce que l'on n'est finalement pas un simple spectateur(ce que je craignais au début du jeu). Les interactions qui nous sollicitent sont suffisamment présentes pour ne pas nous rendre passif, sans pour autant imposer un gameplay trop imposant qui relèguerait le scénario au second plan(chose qui ne convient pas à ce type de jeu)Certaines interactions, comment les fameuses QTE, donnent vraiment l'impression d'avoir été réalisées pour nous faire davantage ressentir les conflits internes et le stress des personnages, même si ce sentiment résulte aussi de commandes un peu déstabilisantes(je dois avouer qu'ouvrir une porte avec la souris, par exemple, est assez déroutant, surtout dans une séquence de jeu ou le temps est limité; je me suis surpris à paniquer en manipulant ma Logitech)

Finalement, le plus grand reproche que j'adresserais à Cage, ce n'est pas tend d'avoir voulu réaliser un film interactif que d'avoir donner au scénario des orientations trop prévisibles qui à un certain stade du jeu enlèvent une partie de l'angoisse éprouvée initialement, puisque le héros passe du statut de tueur "peut-être" innocent à celui d'élu ou de sauveur. Malgré tout le jeu est bon, très bon, et mériterait peut-être, un jour, de faire l'objet d'un remake sur la génération de consoles actuelles ainsi que sur PC, non seulement pour proposer des textures modernes, mais aussi faire profiter le titre d'animations plus détaillées(animations des lèvres, des yeux, jeux sur la gestuelle) qui seraient un plus indéniable pour un jeu mettant l'accent sur l'émotion des personnages.

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